第420章 这个时空中的《辐射》
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    “他们居然要取消航天飞机!”

    二月初的一天,齐东海刚在办公室坐下。

    霍奇森就气冲冲的闯了进来。

    一份英文报纸被摊开在齐东海面前。

    不过,几天前哥伦比亚号航天飞机返航时的事故,齐东海还是知道的。

    现在,又传来了全部航天飞机将要被退役的消息。

    “看起来也不是眼前的事……”

    齐东海虽然不能完全看懂报纸的内容。

    但有限的英文词汇量还是能判读出,航天飞机的退役是个长期规划。不是明天就会来到的现实。

    “现在可不比以前,他们能省则省。以后还怎么探索宇宙。要是苏联还在……”

    霍奇森不自觉的望向了安德烈的座位。

    与恰巧盯着齐东海办公室的安德烈眼神对上了。

    安德烈赶紧转过身,假装在认真画图。

    “要是苏联还在,他们肯定能从哪扣出钱来。继续把太空计划搞下去。”

    霍奇森压低了声音说道。

    “是啊,要是没有nasa的太空计划,人类就会被困死在地球上了对吧。”

    齐东海的语气当中,带有一点戏谑的成份。

    不过霍奇森似乎没听出来。

    “可不是嘛。”

    虽然之前的两次航天飞机事故付出了巨大的人员损失。

    但是霍奇森这种从小受到精英教育的科幻爱好者,却不认为人类应该停下探索太空的脚步。

    不过和大多数美国人一样。

    霍奇森多少也会信一些阴谋论。

    他对人类移民外太空的执念也来自于此。

    比起因为自然灾害,地球变的难以生存不得不逃离。

    霍奇森更担心的是人类自己把地球炸了。

    而这家伙越是担心这种事,就越是喜欢后启示录风格的文艺作品。

    他是齐东海创立的《废土放浪记》系列的忠诚玩家。同时也喜欢《废土》以及后来的《辐射》系列游戏。

    是的。

    在齐东海现在所在的这个时空中。《废土放浪记》与《辐射》两个ip同时存在。

    两个系列的游戏侧重点各不相同。

    相对而言,《辐射》是更典型的美式“crpg”。而《废土放浪记》系列在玩法上没那么严谨。

    一代是回合制rpg。二代和online版本,则是2d画面下使用键鼠操作的arpg。

    现在正在制作中的《废土放浪记》变成了可以用手柄操作的第三人称越肩视角的射击动作rpg。

    面对主机游戏的利润吸引力。

    《辐射》系列的发行商interplay不可能不心动。

    Interplay对于主机游戏有一套自己的理解。

    在第六代主机的这个时期,他们觉得最适合美式crpg的方案,是顶视角的动作rpg游戏。

    最先贯彻这一理念的游戏,是《博德之门:黑暗联盟》。

    负责这款游戏开发的并非是interplay旗下的团队,而是位于华盛顿州的“sonwblind”。

    姑且可以翻译为“雪盲工作室”吧。

    选择这家工作室进行开发工作。并非是因为他们有什么crpg方面的开发经验。

    而是看中了这个团队在3d技术上的优势。

    为了《博德之门》项目,雪盲工作室专门开发了一款游戏引擎。

    这款引擎正式的名字叫做雪盲引擎,但游戏业界总是称其为“黑暗联盟引擎”。

    此引擎可以进行跨平台开发,但为了顶视角的动作rpg做了特别的优化。

    《博德之门:黑暗联盟》先后登陆ps2、gameport、gamecube和xbox。

    总销量超过了一百万份。

    以interplay的标准来说,是大获成功。

    以此为基础。interplay开始了野心勃勃的辐射3d化计划。

    计划分两步进行。

    首先,interplay本部,会为辐射系列开发一款主机版游戏。

    名叫《辐射:钢铁兄弟会》。

    新游戏将使用《黑暗联盟》同款的雪盲引擎开发。

    而缔造了《辐射》系列的黑岛工作室。

    则要在雪盲引擎基础上,魔改出一款3d引擎。

    用来开发《辐射》系列的正统续作。

    也就是传说中的《辐射3:范布伦计划》。

    游戏业界没有不透风的墙。

    这一系列的计划interplay似乎打算留到五月的e3展会上再进行公开。

    但是最近几个月,这家公司内部经营混乱。矛盾重重。

    首先,在《范布伦计划》开始之前。

    黑岛工作室正在全力开发《博德之门》系列的新作。

    但interplay在ip管理方面掉了链子。

    他们失去了《龙与地下城》规则书的游戏授权。

    于是后面所有与此规则有关的游戏,都只能终止开发。

    接下来,被调派去支援《钢铁兄弟会》项目的黑岛员工发现。

    雪盲引擎是专门为了键与魔法这种类型游戏设计的。

    而辐射系列,一贯以枪支为主要武器。

    两者之间的配合起来,操作手感僵硬,游戏体验很成问题。

    矛盾还不仅于此。

    Interplay本部被认为完全不尊重《辐射》系列长期以来积累的品牌形象。

    为了配合快节奏的动作系统,《辐射:钢铁兄弟会》使用激昂的摇滚乐代替了五十、六十年代的怀旧风歌曲。

    美术风格上也缺乏复古情怀。

    女性角色,更是毫无意义的过于“前凸后翘”。

    在齐东海穿越前的那个时代,欧美游戏公司过于注重“正确”。

    女性角色丝毫不敢有女性魅力。

    但在二十一世纪初,情况正好相反。

    游戏公司乐意用女性角色招揽玩家。

    以劳拉克劳夫特为代表,女性游戏角色的被塑造的脱离了游戏沉浸感。

    显然,也不是什么好现象。

    总之,interplay的各种问题引起了员工的不满。

    许多不应该泄露的东西,也都传遍业界。

    “也许你应该试试这个。”

    齐东海拿出一张刻录的dvd。

    放进了自己那台代购来的美版playstation2主机。

    “这是?”

    霍奇森问道。

    “《辐射:钢铁兄弟会》,当然了,只是半成品。”

    “这游戏不是辐射。”

    试玩之后,齐东海和霍奇森同时做出了这个判断。

    作为一款顶视角的动作rpg。

    目前这个半成品倒说不上无趣。

    如果对他的希望是买个五万或者十万份,也许不是问题。

    可无论如何,一个《辐射》系列的粉丝,不会承认这是一款《辐射》游戏。

    就算是外传也不行。